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新计划Indienova共同促进内容合作计划(XPAIDIA.com/MakeGames/)以及日落,希望扩大中国世界的入口,以深入思考独立文化和发展。我们相信,了解游戏的创建者和创造背景,探索更多样化,不尊重甚至实验性的独立游戏,以各种维度监视游戏设计,并使用丰富的道路绘制游戏研究将帮助我们欣赏,从不同的角度探索游戏,并探索它们。我们还认为,应该将游戏和创作的发展视为公众更容易认可的主题,以便所有被触摸的人都能得到更好的理解并参与La Electronicro的未来发展。编辑注:Game Research的创始人Espen Aarseth在2019年发表的文章的第一点是:不要提到“战争”。对科幻的游戏和科学科学“被翻译成游戏研究社区,但许多人认为这是一个传奇人物。电子游戏。腹部和闭合不合适或讨论。非常感谢 @小官网进行的翻译工作,他是一名来自中国中国普通大学文学系和游戏创作者的学生。 Ye Zitao翻译成幽灵,鬼叙事,漫游游戏研究。杰夫·霍兰德(Geoff Howland)在1999年提出的“游戏玩法”概念似乎使欧美游戏中的研究人员陷入了这种语言的笼子里。即使在今天,当游戏和叙事科学之间的争议似乎已经删除时,游戏与Sal Scienceaysay之间的关系仍未得到充分讨论并有效地解释。玛丽·劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)在游戏研究中仍然存在的常见误解中的叙事研究人员击中了钉子:游戏分为两个部分:游戏玩法和故事,并以游戏和叙述的名义进行了研究。瑞安(Ryan在故事和游戏之间,并认为叙事的理论也可以帮助游戏中的研究。瑞安还创建了有关各种游戏研究概念和方法的应用的详细摘要。包括在多媒体环境中发展经典叙事概念的发展,游戏叙事的独特现象及其独家概念,AOF分类法和跨媒体方法比较游戏叙事研究方法等。不管结构策略是否足够合理,无法解决讲故事问题的原因是否缺乏有效和交叉叙事模型。尽管一些古典叙事的理论在当今一些学者的眼中有些过时,但与人类文学文学的悠久历史相比,它们是最近的学科。对于叙述,电子游戏的兴起使古老的艺术形式成为全新而陌生的物体研究。无论如何,游戏叙事的发展都需要每个人等待耐心。在本文中,瑞安仍然依靠叙事的潜在发展来照亮其他媒体的媒体。尽管Aarseth意识到了旧理论框架的媒体限制,但被选为将“叙事”概念构建的文本结构(2023年4月在南京大学的一项演讲)中留下,而是将“元语言”用作“元语言”作为补充,试图重新想象游戏的多个游戏形式。尽管没有形成游戏的叙述(并且将来可能不会发展)是一个普遍认可的理论模型,但我希望瑞安的评论可以为想要的人提供切实的帮助。我也希望在阅读本文后,读者将尽量不要使用“电子游戏的文学性质”来推荐或讨论游戏中的叙述。本地瑞士日内瓦的玛丽·劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)是一名独立学者奥拉多。她是可能的世界,人工智能和叙事理论(1991),叙事是虚拟现实:沉浸式和与文学和电子媒体互动(2001,2015,2 -2版)和Story Avatars(2006)。他还与洛里·艾默生(Lori Emerson)和本杰明·罗伯逊(Benjamin Robertson)一起在《约翰·霍普金斯(Johns Hopkins)电子媒体指南》(2014年)中合作。 2017年,他获得了国际叙事研究协会(INT)韦恩·布斯(Wayne Booth)的终身成就奖,获得了欧恩叙事研究学会。他的个人网站是:Marilaur.info本文中叙事概念的注释和翻译是指Shen Dan和Wang Liya的作品,“西方叙事:经典和后古典主义者”。此外,“网络文本”的某些翻译是指厌氧细菌中的读书。感谢您提供所有老师提供的参考!翻译:Barker校对编辑器:Ye Zitao原始链接:https://www.marilaur.info/narrgame.pdfnarratology用于游戏研究RDS:叙事,游戏科学,跨媒体概念,后古典叙事,遍历结构,过场动画,游戏性质,游戏设计摘要摘要:叙事是一种研究故事的性质,提供许多概念,并提供许多概念,具有使用跨性别的能力,但同时还必须在叙事范围内的叙事范围,包括叙事范围的叙事范围:脚本和脚本之间的关系。玩家在戏剧中创建的故事,更整体上是游戏玩法与游戏故事之间的关系。 1。简介叙事学是由Tzvetantodorov在1969年结合的术语,它是指研究故事的独特和非专有特征的研究领域。纪律的先驱结构,尤其是罗兰·巴特斯(Roland Barthes)和克劳德·布雷蒙德(Claude Bremond)可以在不同语言之外的媒体中形成的现象,例如戏剧,电影,歌剧,漫画,甚至各种形式,例如音乐和建筑,以及在新闻,历史,笑话和广告等文学之外的流派。 GérardGenet的作品被广泛认为是科学的文本文本,他认识了历史学家(故事,叙事文本的参考),récit(叙事的话语,有意义的故事的象征)和叙事(叙事叙事,讲故事的叙述)。这三个类别对应于语义语义,形式(句法,句法)和语用学。但是,尽管人们长期以来已经认识到这三种符号学大小和叙事跨媒体的特征,但经典的叙事仍然在很大程度上仅限于对单个叙事媒介(即语言)(即单一类型),单一类型(即文学叙事)和单一的符号学大小的研究(即在此领域(即在此领域),“在此领域”,“做叙事研究”,“做叙事研究”探索与话语相关的特征,例如叙述者的类型(Gernet的著名划分(静脉内),叙述者,故事事件的逻辑顺序及其表达顺序之间的关系,重点(详细介绍或详细描述的重点?)的焦点?叙事等。“有人告诉某人”(Phelan and Rabinowitz,第31页)或“向一个或两个以上的叙述者报告一个或更多的叙述……一个或多个真实或虚构的事件,Prince,1987年,第58页。讲述并经常解释事件的经纪人,但是根据以下事件直接建造的。媒体和现实生活中的模仿之间的区别在于,在模仿媒体中,符号是有意义的,对于指导它们是有意义的。为了解释媒体模仿的叙事特征,一些学者试图改变以使用媒体特异性为中心的叙述的理论,例如,认为有一个电影叙事者(Chatman)或在存在“ Grand Image Maker”(Gaudreault和Jost)的情况下将电影叙事的出现联系起来。其他学者,例如电影学者戴维·博德威尔(David Bordwell),认为叙事是信息设计的问题,不需要叙事主题的存在。 2。叙事学和游戏:游戏科学家与叙事学家之间的战斗。许多计算机游戏研究(Aarseth,Juul,Smelinen)的许多开拓者(Aarseth,Juul,Smelinen)来自PananaLiteracy领域,并接受了出色的叙事培训。但是他们很快意识到“叙事是叙述者和主题之间的沟通“与计算机游戏的实际情况不符。这不仅是因为含义似乎在没有分词的参与的情况下强加了叙述者在游戏的叙述中,而且还表明接收者是接收到现有信息的接收者,而不是积极参与信息的积极参与者的构建,可以解决叙述的两个范围。在叙事和游戏之间,要维持玩家的主动性。并创造出与传统文学不同的叙事效果。 [第106-114页])Britta Neitzel(2014)清楚地理解并准确地描述了游戏叙事和文学之间的沟通情况差异,但他仍在尝试文学叙事模式。 。请参阅《西方叙事:经典和后古典》的第4章。)这是西摩·查特曼(Seymour Chatman)在他的书《故事与话语》中绘制的叙事交流模型(故事与话语:小说和电影中的叙事结构)。其他游戏学家会采取更加激进的轴承。冶金严格遵循Prince对上述叙述的含义,认为因为它在视频游戏评论中没有有效,所以游戏不是叙述。 Juul(2001)声称有许多文学叙事技巧,例如以下 - 跟随-next,没有应用于游戏中,因此游戏不能成为叙事。 (“ Max Payne”(Rockstar Games 2001)等游戏拒绝了此St攻击)。因此,在21世纪初期,游戏学家和如此被称呼的“叙事主义者”之间进行了辩论,这是建立新的游戏 - 专家纪律的希望,而所谓的“叙事主义者”坚持认为,视频游戏能够讲故事。从一开始,这样的辩论是基于一种误解:游戏学家声称他们不否认游戏倾向于讲故事,但是“什么游戏”和“什么故事”之间存在本体论或类别差异。因此,艺术品不可能同时成为同一游戏和叙事。正如Ethelinen(2012,p。211)所写的:“本体学家游戏和游戏学者(Aarseth; Smelinen,Frasca; Juul; Juul)所通过的本体论论点(即游戏不是叙述或故事)并不差异为独特:游戏不应该或不应该有叙事的叙述性。渴望促进相交集合的意识的游戏学者建造的稻草人(见图1),因此可以将游戏用作叙事而不会失去玩法,可以玩相反的游戏,并且与桌面玩耍的游戏也是他们的身体,也可以直接确定玩家的结果,但要等到这些游戏的效果,直到与观众相处并与观众进行了视频,并将其视为视频。对于具有叙事内容的游戏,可以将其视为叙事话语。它显示的感知维度类似于电影的屏幕映像,但它是实时形成的,而不是首次录制。这是计算机游戏和棋盘游戏或体育游戏之间的主要区别,这也是数字叙事游戏和其他媒体叙事之间的主要区别。在千年之初,大卫·赫尔曼(David Herman)的发展被称为“后古典叙事学”配给。这一发展扩大了叙事研究的范围,包括当时的文学和非虚构类型(新闻,历史写作,对话故事),以及基于图像的媒体,例如电影,戏剧,图形小说,数字叙事和游戏。这意味着要放弃叙事的参考,因为“有人告诉某人发生”,在一个更具包容性的框架中,叙事是在接受者对象征群体的回应的心中建立的。 。反对叙事在游戏中的重要性的论点是,政策是游戏的本质(游戏从政策中获得身份)。 wellet认为,这个故事只是包裹在政策上的装饰,也是吸引玩家参加游戏的方式。当玩家通过操作时,叙述将被遗忘。 Salen和Zimmerman还证明,从数学的角度来看,即使是许多MGA版本的滑道和楼梯,玩家都会累积数字并添加或减少随机,直到玩家达到一定数量为止;虽然幻灯片可以用蛇代替,并且可以用自动扶梯代替楼梯,这不会影响规则,而不管板上的装饰如何。同样,对于反叙事主义者而言,只要玩家根据游戏的政策制定的某些类型的行动实现自己的目标,如果与计算机游戏进行战斗的原因是要挽救被外国人攻击或与纳粹陆军作战的地球,那就微不足道了。但是,孩子们会告诉您,棋盘游戏的主题是野生动物,赛车,哈利·波特或超人,这对他们来说非常重要。确定视频游戏规模的叙述的重要性意味着纳帕特(Napait)意识到游戏不仅在身体上 - 即身体层面上的操作技巧 - 并从战略上思考以吸引玩家,还可以通过刺激他们的想象力来吸引他们。这是游戏的叙事内容AME的意思。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在文章或宣言中提出了关于溜槽和楼梯的另一个反故事论点:。 Bogost说:“最好的互动故事仍然与普通的书籍和电影不符。”游戏的大多数故事都是不可逆转的,并以书籍或电影的形式反映出来。评论游戏的评论(Anapurna Interactive,2017年)剩下的是一个所谓的步行模拟器,通过将事物移动和观察到一个了不起的3D世界,探索Abigost和复杂的叙述,而不是一般的FPS游戏 - 游戏中的故事,而不是在游戏中显示出这些故事?他认为,如果游戏想讲述一个可以真正参与的故事,它将限制玩家可能的行动,例如步行模拟器,通过牺牲游戏玩法来实现叙事。也许是因为游戏的设计受到完整玩家的自主权的限制,所以游戏故事可能永远不会反驳h艺术和差异的水平 - 各种小说,戏剧或电影。但是,就像电影,戏剧,漫画或文学作品中的故事一样,他们的媒体以及游戏中的故事都受到了影响:它们吸引了玩家玩耍和错过游戏环境。此外,尽管游戏故事是绘制的并单独比较的,尽管它们没有纯粹的叙事吸引力,目前可以与不健康的故事相提并论,但这仅意味着关于游戏故事的巨大潜力仍在等待被发现。最好是游戏没有故事,那么为什么游戏行业应该花在租用编剧和邀请知名配音演员的角色上呢?尽管大多数电脑游戏都有一定程度的叙述,但是游戏体验的叙事内容影响。正如马克·马蒂(Marc Marti)举例的那样,超级马里奥兄弟(Shigeru Miyamoto / Nintendo Entertainment System,1 1)985)游戏,不需要编剧,依靠非常简单的轮廓(Tuling Tulprince Saving Ad)。玩家将尽力完成诸如跳跃,跑步,追逐,射击,击球,加速和制动的操作,而不一定将这些操作视为叙述。” (2014年,第27页;用-set翻译)。大雨,索尼的计算机进入了一个完全发达的叙述,可以在诸如2010年的Ainment或War of War,Sony Interactive Entertainment,2016年的游戏中看到。这些游戏通常具有许多结局,玩家可以在玩游戏时探索,并使用实时图形和cutcenes来显示完整的,初步的书面故事情节。嬉戏场景和叙事曲目的交替外观使玩家的注意力分为游戏和故事。人们经常认为行走模拟器会将游戏玩法减少到iTuon中的内容中的内容,但事实并非如此:即使行走模拟器,PL的享受探索环境的艾尔斯(Ayers)无法阻止美丽的风景背后的故事。 As Jesper Juul (2005) calls "Development Games", the narrative scripts play a role at the MacRO level, while multiplayer games such as World of Warcraft (Blizzard Entertainment (2004) rely (Maxis, 2014) That will be given many possibilities of action.First is to use a specific set of tools and concepts, and the second is a research method that focuses on the story contained in games and other mediasa game analysis, it explores how to enrich our通过研究游戏的叙述来理解游戏,这并不意味着这些概念的概念是不同的。在所有媒体叙事中都可以观察到包括游戏在内的叙事媒体的时机,尽管这种技术在游戏中不如电影或文学作品常见。一些概念虽然不是普遍的,但与跨媒体有着牢固的关系。例如,叙述者在游戏,电影和漫画的叙述中并不重要,并且很少在戏剧中看到(以前是在古希腊悲剧的合唱团中看到的),但本质上是关于文学叙事的,尽管最近的理论要求它(Patron,2020)。当游戏中有叙述者时,Gennet可以分为叙述者,解剖的叙述者,内部叙述者和外部叙述者,以及文献,也可以将其分为可靠或不可靠的叙述者。对第一人称和第三人称的观点之间的区别虽然最初是从文学中得出的,但对于文本中的文本来说是有效的。一些叙事概念是独一无二的,需要加入是我的特定概念dium,但不是另一种媒介的叙述。例如,所有游戏都有一个崇高的结构,即一种“需要努力走文本的结构”(Aarseth 1997,p.1)。但是,并非所有基于语言的叙述都是遍历:只有包括精选元素的叙述可用。也有一些高度结合的叙事概念。例如,基于语言的叙述是表达具有自由和间接话语角色的单词和态度的基础。游戏独有的概念包括类别:探索,调整,解释和文本性,并区分玩家和非人格性(角色/模仿)AL)显示(即有或没有阿凡达),例如在四种类型的故事讲述之间已知的遗传。特别是游戏概念的另一个示例是丹尼尔·庞迪(Daniel Punday)在游戏空间(玩家行动的地方)和方向空间之间的重要区别(抽象空间H作为工具栏,菜单和地图,帮助玩家准备自己或计划下一个动作)。还有一些概念可以应用于游戏和其他媒体,而无需叙述为前提。金属(或被翻译成超越)是其中之一,即违反本体论边界。跨层现象可能发生在文学,电影和游戏中(例如,在金属装备固体中,Konami Entertainment(1998年),一个假装使用病毒攻击玩家计算机的角色),或在非婚外的绘画Magitte和Escher中。游戏研究叙述策略不仅可以扩大叙事工具箱的概念,以避免游戏的独特概念,而且跨媒体与游戏的关系也证明可以扩大现有概念的含义。 。叙述者或角色的叙述破坏了叙述的原始水平并进入叙述者的行为)埃舍尔,结论。 ©2018 The M.C.埃舍尔公司。如果遍历Lucture是游戏的一部分,游戏叙事的组成部分将是类型学的可能形式(Ryan 2006)。这种结构可以是线性的,因为Juul称其为“渐进式游戏”。它也可以像一棵树,通常在选择自己的冒险(选择自己的冒险)的文本中找到。这本书利用第二个人来增强读者改变的感觉。读者应在每章末尾选择一个选择,并且各种故事开发最终将导致不同的结局),这在计算机游戏中也是可能的。该结构也可以基于网格。当深层结构是圆形的时,游戏将允许玩家返回上一个检查点;它也可以像流程图一样,当玩家根据线性过程进行进展时,他可以通过不同的分支路径进入下一个检查点。每个调整都可以增加许多结尾,以显示许多不同结局的可能性。叙事类型为玩家讨论提供机会的机会是游戏叙事的重要组成部分。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)将游戏叙事设计分为四种类型:唤起的叙述是从另一种媒介中改编的故事,例如美国麦吉(American McGee)的爱丽丝(Rogueentainterment,2000年)或《星球大战》(Star Wars)的衍生游戏。原始故事通常太复杂了,无法在游戏中充分实现,但是可以通过视觉元素,角色名称和原始叙述中原始任务的一些基本元素共享,例如,在《星球大战》游戏中,玩家可以将灯用作武器。实现的叙述(可以在其他类别中进行的一个令人怀疑的部门)基于约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的“英雄旅行”,并以情节结构为代表。玩家认为自己是英雄事件,前往游戏空间,并面临各种挑战以完成旅程。类似章节的结构允许游戏继续添加新级别。藏在游戏世界中的叙事纪念物,可以通过探索环境,观察事物并与NPC互动来发现玩家。采用这种叙述结构的常见游戏是侦探游戏和行走模拟器。以模拟人生和其他仿真游戏为代表的新兴叙述是“非策略结构或预设程序”(2004,128),并且在游戏过程中形成了叙述。詹金斯的清单是否可以经受时间的考验,它反映了古典叙事的类型古典野心。最近的叙事趋势(见苏珊娜·基恩(Suzanne Keene)和詹姆斯·菲兰(James Phelan)的工作)对游戏研究的影响应引起人们对情感,同理心和道德困境等问题的关注(Sicart,2013年)。战争游戏可以感觉到那些因使用无辜的人牺牲来获得优势而有罪的玩家。 NPC不仅是删除了有用道具的敌人或工具:因为游戏的故事变得更加复杂,NPC可能是复杂的三维角色,从而使玩家对它们感到同情,侮辱,尊重,信任或怀疑。另一个承诺叙事研究领域是如何在文学中一些文献的简易代表中处理游戏,但是在其他媒体中很难表达,这对于叙事非常重要。 Jan-noëlThon对跨媒体帐户的研究表明了这一道路的可能性。他研究了游戏如何展示主观的观点,例如梦想,幻觉 - 古尼和私人思想,从更一般的意义上等。这些思想奇迹经常出现在文学叙事中。这种比较的想法也可以继续应用于探索叙事的其他元素,例如时间和空间。为了展示复杂的叙述,游戏通常依靠电影cutcenes。它可以造成误解:游戏在“叙事 - 非互动”之间移动elements" and "non-topical elements", as the game's narratives focus only on the former. Game Wikipedia's entry supports this view, which lists plots and gameplays under different titles, indicating that they are independent of each other. If, according to this perspective, the use of methods of expression of movies through cutsCenes only, the story of the game will be classified as a film research. But as Arsenault points out, this view is relatively simple, as球员的行为可以确定何时和哪些cutcenes在多半决赛中,代表特定末端的cutcenes可能不会通过故意选择玩家来确定,但可能与玩家在游戏开始时所采取的动作相关联。M几乎可以立即显示玩家的动作,例如对玩家生活的叙述。游戏叙事面孔最具挑战性的活动之一是展示叙事的定义是如何从游戏玩法中得出的,以及玩法如何确定游戏可以讲述的故事。 5。结论该结论的界限是叙述。它最初是一种专门针对(关于话语或故事的结构)的分类学纪律,但现在它正在积极拥抱关于自然叙事的哲学思维,其发展性迭代,其独特性作为思维方式及其在创造身份方面的作用。它还开发了女权主义,后殖民主义和生态主义研究的方向,这比分类法更为解释。当今的叙述比经典的叙述具有更广泛的研究范围,而且很难确定它的包含内容。我们不认为亨利·詹金斯(Henry Jenkins)或Espen aarseth是SC叙事的神灵;但是,Pjenkins分类了游戏设计类型,而Aarseth列举了玩家参与类型的类型,就像基于基因工作的叙事(但它们专注于另一种媒介)。就像乔丹先生在莫利埃尔(Molière)的戏剧中扮演的那样,Le Bourgeois Gentilhomme不知所措地讲散文,许多游戏学者也做了这项研究。任何研究游戏的方式都集中在游戏故事上,并将其提及为纯身体以外的玩家的行为,但是含义仍然依赖于这些行为,应视为叙事。参考文献,E。(1997)。网络文本:崇高的文学观点。约翰·霍普金斯大学出版社。AlexeyPajitnov(1984)。俄罗斯方块。 Electronica 60 /多个平台。Arsenault,D。(2006)。 Jeux et Enjeux du Jeuvidéoludique:la Narration dans lejeuuvidéo。马萨诸塞大学蒙特利尔大学。Barthes,R。(1966)。 “叙事研究的介绍。”文学的新历史6,237-72.Blizzard Entertainment(2004)。魔兽世界。暴雪娱乐/在线Bordwell,D。(1985)。小说电影的叙述。 Methuen.Bremond,C。1(973)。 logique durécit。 Seuil.Chatman,S。(1978)。故事和话语:小说和电影叙事结构。康奈尔大学出版社。Eskelinen,M。(2012年)。网络文本诗人:新媒体文学理论的关键场景。 Continum,2012。Gaudreault,A。和F. 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